《光明大陆》评测:复古的玩法重新唤起内心的期待
在开始做游戏媒体前,曾经有人劝我“不要把爱好发展成职业,那会让你永远的失去它。”,当时我没在意,现在回头想想那位前辈的话,却有千言万语不知从何说起。不知道从什么时候开始,我已经很难再寻回曾经对游戏的激动和期待。因为工作原因,每天和不同类型各个平台的游戏打着交道,接触的新作越来越多,内心的烦躁与厌倦也越来越重。
看着榜单上各种新游,却越来越没有游玩的欲望
或许是已经不再年轻,时至今日,最让我怀念的还是十几年前的旧时光,那时的游戏还没这么的“人性化”,玩家面对的选择也没有现在这么多。在学校附近黑网吧的每个夜晚,屏幕上都运行着一款叫WOW的游戏。有时是我自己,有时身边还有二三同伴,我们大呼小叫着,一遍遍的开荒、下本、团灭、熬夜。学生时代的我用早餐钱充点卡,在网吧角落和父母老师捉迷藏,那时的白天很长,日子过的穷迫又酸涩,但脸上却总是带着最发自真心的快乐。
大概正是因为总是有着这种莫名其妙的怀旧心理,初见《光明大陆》时,我内心才会既“期待”,又“忐忑”。期待的是它复古的玩法,忐忑的是在时下移动平台上的适应性。
复古和完整是最重要的印象
从进入这款游戏开始,《光明大陆》就在用各种细节提醒着玩家它的复古。众所周知,提倡重度体验和强社交的MMORPG如今已经不可避免的显露疲态。从2013年手游强势崛起开始,移动游戏的发展方向逐渐改变着玩家的游玩习惯。我们的游戏体验越来越碎片化,对游戏的追求也越来越轻量化,对移动平台来说,这种趋势尤为明显。而和这种趋势正好相反的是,《光明大陆》是一款十分重度的游戏,在这个基础上,它还是一款“真正”且完整的MMORPG。
从游戏品类上来说,目前占据手机的主要游戏类型还是以休闲、收集、卡牌为主的那一类。这类游戏主打收集和养成,简化战斗系统,大多离不开“抽卡”这个词,最能决定角色强弱的,除了玩家投入的精力之外,最终还是氪金。尽管有些人对这类游戏深恶痛绝,但谁都不能否认它依然是最能赚钱,受众最广的手机游戏类型。近一两年,移动平台也出现了一些强调战斗的MMORPG,但或许是为了适应手机玩家已经被“惯出来的”的游玩习惯,它们大多对系统进行了大量的简化,并没有完全脱离“抽卡”游戏的传统套路。
让玩家又爱又恨的“十连抽”
从这种角度来看,《光明大陆》是复古而又反传统的,它复的是MMORPG的古,反的是大众手机游戏的传统。这款游戏玩起来更像是一些早期的MMORPG。或者说得直白点,在接触它十分钟以后,我第一想起的同类游戏是来自不同平台,大名鼎鼎的《魔兽世界》。《光明大陆》对《魔兽世界》这种传统美式MMORPG的致敬是从内到外的,外在表现上,它有着与这些前辈类似的厚重奇幻画风和架空世界背景。虽然移动平台表现力有限,但在无束缚的3D视角下,《光明大陆》还是个给我们带来了一个神秘又充满吸引力的魔幻世界。
而于内在方面,这款游戏完美诠释了我们最近常说的“重度手游”是何物。和一般为了方便玩家碎片化游玩在不断做减法的手游不同,《光明大陆》在玩法内核上做了许多加法,这些加法对移动游戏来说大多是反传统的。但与此同时,对传统MMORPG来说,它们又是那么的复古。
诚然,游戏对不那么适合手机的系统做了优化,但这种优化并不是以省略游戏体验为目的的。所以如果你只是想找一款不用动脑子,偶尔点几下屏幕就能爽玩的游戏,那到这里你已经可以关掉这个网页了。在实际体验后,我可以负责的告诉对这款游戏有所期待的玩家,它绝对是一款足够重度,足够硬核的MMORPG游戏。这款游戏给我们带来了一个完整的复古式体验,如果你想在手机端体验到开荒、交流、刷装备、战场等等那些曾经的乐趣,那它大概可以满足你。
有妥协,但并不简单
尽管笔者前面说了这么多重度化体验,但这款游戏并不是简单的把一款客户端MMORPG移植到了手机上,在游戏中,我们能找到不少熟悉的移动端游戏痕迹,比如自动战斗和战力计算。但和你理解的手游自动战斗可能不太相同,《光明大陆》中的自动战斗恐怕只适用于各种繁杂的主支线任务以及某些简单的日常玩法。《光明大陆》的核心玩法是多人合作的副本和数十人参与战斗的大型战场,而在这两部分内容里,自动战斗都起不到什么正面的作用。
副本和战场是游戏后期的主要内容
网友评论