《刺客信条:起源》评测 刺客信条起源好玩吗
《刺客信条:枭雄》也许是一款优秀的游戏,但近几年来育碧过分批量化地生产刺客信条新作,导致了玩家们已经对这个系列产生了审美疲劳,所以《枭雄》的表现自然是达不到育碧以及玩家的预期。就像刺客信条曾经最能诠释系列的一句台词说的,“万物皆虚,万事皆允”,为了彻底改进新作,育碧还真的就敢把2016年的刺客信条新作给停掉了。虽然玩家们总是黑这个系列年货什么的,但一整年玩不到刺客系列的新作还真是有些浑身难受。于是刺客系列彻底跳过了2016一整年,继微软E3展前发布会首次正式公布后的《刺客信条:起源》也终于在2017年10月底正式发售,在经过游玩后,当游网编辑也想对本作做出一些自己的评价。
画面
这一点其实真的没有什么好说的了,刺客信条系列从三代以来就开始运用强大的anvilnext引擎,在画面上育碧真的几乎很少让玩家失望,你可以说《全境封锁》有一定的缩水,但不能否认它的画面技术依然是游戏界顶尖水准,而《刺客信条:起源》更是把优美的埃及风光做得尽善尽美, 金字塔,沙漠,阿努比斯神像,狮身人面像等都能在游戏中见到,所以在画面表现力上本作真的达到了一种惊人的程度。以往在《大革命》以及《枭雄》类型的作品中,我们都习惯了在伦敦、巴黎那些欧式建筑之间扮演刺客的身份,而这次在广阔的草原、荒漠、绿洲中享受古埃及的优美风景也算是刺客信条系列的第一次了。
游戏的PC版在画质选项上丰富得有点可怕,甚至还加上了非常具体的游戏性能测试功能,还能观察这段时间内游戏的帧数波动,这下卡吧基佬怕不是要拿这个游戏测显卡了。育碧为了稳定帧数还加入了动态分辨率的选项,所以游戏整体还是比较流畅的,但是到了城镇中, NPC平民开始变多,不止是笔者,许多玩家都反应有出现帧数降低,掉帧的现象,要想知道现在这个版本的大革命的优化已经好到在保证数百人同屏的同时还能够保证稳定的高帧数,所以《刺客信条:起源》在优化这一块真的是要在以后的更新中多下功夫了。
剧情叙事
与《枭雄》在剧情上的薄弱不同,为了让兄弟会成立这段充满传奇色彩的故事不留下遗憾,育碧这次在剧本上可以说是下足了功夫。各种与传奇历史还原交错,现代部分剧情又是惊喜回归,游戏设定在托勒密王朝的古埃及晚期,此前古埃及被亚历山大征服过一段时期,而这正好是这个节点,恺撒大帝、埃及艳后、庞培、布鲁图斯、安东尼等历史人物也都在这个时期的乱世中制造过许多历史大事件。 而《刺客信条:起源》也正好把这段少为人知但异常精彩的古埃及历史用得恰到好处,优秀的故事线也让玩家们有了比前几作更好的代入感。叙事方式上,起源也显得比较直白,除了人名难记外整体还是比较通俗易懂的,如果游玩本作前先去了解这段古埃及的历史,也许会有更好的游戏体验。至于NPC的面部表情只能说是表现尚可,没有面瘫真的是谢天谢地。
本作在剧情上也解释了系列许许多多的事情,甚至还与《刺客信条2》中奥迪托雷庄园的地下室雕像联系在了一起。结尾处虽然用力过猛,但是还是可以理解。配上一曲与《Ezio’s Family》旋律神似的BGM,听得笔者感动得想把育碧所有得游戏都买下来。。。
至于本作的现代剧情,主角将会是一位叫蕾拉的原Abstergo员工,而仅仅4段的现代剧情部分虽短,但蕴含的信息量也能给玩家们带来不少的惊喜,其中就包括前作、电影以及某个育碧知名游戏的彩蛋。
开放世界机制
《刺客信条:起源》之所以能获得玩家们大量的好评,最根本的原因就两个字——进步。虽然本作的改变巨大,但却依然是一部原汁原味的刺客信条,首先信仰之跃、老鹰、袖箭、Animus、出血效应等刺客系列的经典要素依然存在,所以不像部分玩家说的那样,本作和黑魂八竿子都打不着。
而最重要的改变自然是开放世界的方面,要知道育碧这两年的作品比如《幽灵行动:荒野》的Open World就显得非常的公式化,这种现象非常让玩家诟病。而在《巫师3:狂猎》、《塞尔达传说:荒野之息》等作品在开放世界上的优秀机制取得了巨大成功后,育碧也开始将刺客信条新作的开放世界机制进行整改。
先说俯瞰点方面,这个每一部都有,而刺客信条起源在巨大的埃及地图上,也分布了近60个俯瞰点,正好是不多不少的范畴。俯瞰点的作用在本作中不再仅仅是解锁地图上的迷雾范围,而是再解锁后可以让玩家实现快速旅行这样的功能,并且一个点增加300经验值,外加增加老鹰赛努的视野范围。
而本作同时也加入了生态系统,而且做得非常的生动,动物们甚至会互相残杀。所以本作的敌人也不再仅限于人类,什么土狼,而Bayek也可以运用麻醉针来驯服动物,狮子打鳄鱼的场面真的非常喜感,不过当然没有比Bayek在水中还能挥动武器砍河马喜感。。。
另外本作不仅是小地图不再存在,连鹰眼视觉被删除,代替的老鹰赛努则像是《看门狗2》与《幽灵行动:荒野》中的无人机,所有的目标几乎都要通过赛努来搜寻,当然无人鸡的作用不仅限于这一点,比如,赛努的飞行距离没有限制,这就代表玩家们可以通过赛努来欣赏埃及的风光。赛努可以标记地图上杉木、铁矿等的运输资源,玩家可以去抢夺并以此升级自己的固定装备(袖剑、盔甲等)。
关于收集要素,大革命那种满地图逼死强迫症又毫无作用的收集在本作中已经不存在了,而是做出了一个个带着装备的宝藏,虽然什么品质的装备真的是完全看脸了,并且完成一个据点的收集和对指挥官队长的暗杀,就可以获得一定量的经验,这种奖励机制自然也增加了玩家探索地图的兴致。
本作的地图真的可以说是巨大,但还好有各种各样的交通工具来增加自己旅行的速度,马、马车、船这些都是可以运用的,外加上之前提到的俯瞰点快速旅行功能,向前往本作的地图上的某个目标点其实还算是挺快的。关于地图未探索的地方就有点像育碧今年年初的《幽灵行动:荒野》,主角没去过的地方会分成一个个问号,玩家到达后就会获得少量经验以及可以知道到达地方的地名,以及会有什么样的资源。总之,本作的地图做得大而不空,算是育碧对于开放世界机制改进后的良好成果,但令人疑惑的是,本作在主线通关后,依然会分布着许多玩家没有探索过的区域,基本是沙漠地区,而建议等级在36-40级,主支线任务基本都不会再那里发生,笔者在探索的那些地方后,发现只有一些少量的探索元素。
而在最新更新的诸神试炼中,第一场阿努比斯BOSS战就发生在那片沙漠地区,所以推测育碧可能会将后续更新内容往那片地方做。总之,本作对于开放世界机制的改变无疑是成功的,正因为育碧一改以往过于重复单调的游戏机制,才让这作刺客信条起源的游戏体验得到了升华。当然,希望育碧在明年的《孤岛惊魂5》中也能让我们看到与前作不一样的开放世界。
支线任务
支线任务也同样不会像前作那样单调无聊,而是效仿《巫师3:狂猎》那样把支线任务做成了一个个令人印象深刻的小故事,外加上《刺客信条:起源》的主线剧情故事主要分在一个个地区,所以这些支线对主线剧情连贯性的影响其实还算是比较小的,而且育碧蒙特利尔对此也是有意而为之。
首先,本作的主线剧情本来就是设计得有断层的,开发商并不鼓励玩家不做支线,一连贯就把主线做完。游戏中,无论是地图还是任务,都有个建议等级,等级差距过大,Bayek砍敌人几乎是没血,而自己却能被一击必杀,所以本作就是用等级来限制玩家做主线任务的节奏,而补齐主线建议等级所需要的经验值的最佳方法自然就是去完成支线任务,所以开发商显然是鼓励玩家去玩玩他们精心设计的支线的。但从另一方面讲,本作的许多支线NPC其实都是来自于主线,比如艾雅的表弟小法诺斯、霍特普赫拉斯与卡努特夫妇等,这就让人感觉这些任务本可以放在主线中,强行增加玩家们的游戏时间,但育碧没有这这样做,加上他们对于主线任务设置的经验值的量设计得比较固定,这就必然会让玩家在完成一段主线后,与下一段主线的建议等级相差上2级。所以这段要玩家补齐经验的时间点,开发团队是不限制玩家用什么方法提升自己的等级,不喜欢支线任务的玩家也可以通过探索地图来获得所需要的经验值。
RPG要素
这次《刺客信条:起源》比起前作动作潜入游戏的定位,更像是一款RPG游戏了。大量的对话,优秀的剧本,繁多的支线,多样的技能树,最关键的是相比于前作,本作还加入了等级和装备品质的设定。技能点基本是每升一级获得一点,当然也可以通过古墓探索来获得一点技能点(与巫师3设定相似),当然还有最近讨论非常火热的话题——微交易,起源也可以通过氪金来获得技能点。。。
装备系统也是一样,按等级分,划成白色、蓝色、紫色、金色,金色装备即是传奇装备,获取率是最低的,但是通过主线任务也是可以必然获得固定的传奇装备。另外击败游戏中的强力BOSS侍卫,也是可以获得不同类型的金色装备,若获得等级过低的传奇装备,玩家也可以通过花费游戏内的金币来将它们提升至自己相同的等级,不怕没有用武之地。而这种刷刷刷的要素也大幅地提高了起源的耐玩性,当然还是那个氪金微交易,能让玩家直接购买传奇装备的设定足够人吐槽很久了。。不过还好,本作的通关流程并没有强制要求玩家氪金,直接用RMB购买的装备也不一定比玩家刷出来的要好。
战斗系统
这也是《刺客信条:起源》做出大幅度改变的地方了,闪避、盾牌、盾反(判定超宽松)等应有尽有,外加上多种多样的武器与弓箭,以及麻醉针烟雾弹那样的道具,以及技能树上的一点武技,本作的战斗系统自然是比前几作要来得丰富的。而且骑马时的战斗手感真的相当好,甚至有种在玩骑马与砍杀的感觉。
而《起源》也是系列首次加入了简单、普通、困难的难度划分,可以说是普通难度像巫师,困难难度像简化版的荣耀战魂,所以育碧蒙特利尔的这个设定还是非常人性化的。
虽然《刺客信条:起源》玩起来确实非常的狂战士,育碧也很想让玩家体验自己改进后的战斗系统。但还是在许多方面收敛了许多,本作的潜入暗杀还是原来的那个刺客信条。转角暗杀、空中暗杀、背后暗杀等经典动作依然存在(不然袖剑干嘛用的),玩家还可以通过出神入定(转化白天和夜晚)的技能,运用NPC的睡眠规律来让自己更好地潜入。
其他
本作的游戏趣味性已经足够丰富了,而育碧蒙特利尔显然也并不满足于此,所以他们还增加了赛马和竞技场这两个来休闲玩家的要素。
赛马真的非常好玩,什么飘移、冲撞、没有氮气也能加速的设定让这个小游戏非常的有趣,等血源卡丁车等不到的玩家赶紧来试试刺客卡丁车吧!
而竞技场的一个设定则显得有些无聊,要连续打过三个关卡(每关三波)的普通敌人,才能迎战BOSS,不过对于喜欢本作战斗系统的玩家来说,竞技场无疑可以延长游戏的时间,值得一玩。
《起源》的开发组是制作过《刺客信条4:黑旗》的原班人马,那么我们想到的当然是海战,海战,还是海战。还是那熟悉的节奏和味道,非常的好玩,当然本作海战的比重不多,所以不喜欢黑旗那样海战的玩家大可放心。
其它
《刺客信条》系列的音乐一直非常的优秀,而这回的《起源》也是继承了一贯的高水准,对于古埃及氛围的烘托真的让人印象深刻,让游戏的表现力甚至融入到了游戏性里。战斗时,音乐也较为紧张激昂。而游戏中的种种优秀的场景设计要素也让玩家可以完全沉浸在这款游戏中。
总结
《刺客信条:起源》的优秀表现没有愧对让玩家用了两年时间去等待,育碧能这样大刀阔斧地对自家的传统IP进行这样大幅度的整改也非常值得称赞,并且这些巨大的进步也让本作堪称是一款惊艳之作。可以说,《起源》的表现大幅度地超过了许多玩家们的预期,是刺客信条系列最好的一代。虽然游戏在后续打磨上仍不如《塞尔达传说:荒野之息》那样精细得无可挑剔,所以总会感觉起源在有些方面还是差了那么点意思。但瑕不掩瑜,本作在细节方面显得是诚意满满,挑不出任何明显的毛病。
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