地狱之刃2:塞娜的史诗(Senua’s Saga: Hellblade II)是由Ninja Theory工作室制作,由Xbox Game Studios发行的一款动作冒险类游戏。作为屡获殊荣的《地狱之刃:塞娜的献祭》的续作,塞娜在维京冰岛的神话与苦难中重返残酷的生存之旅。为了拯救那些沦为暴政恐怖受害者的人们,塞娜面临着一场战胜内在和外在黑暗的战斗。
关于游戏
沉浸在塞努阿的下一章故事中,通过身临其境的电影画面、精美的视觉效果和震撼的音效来体验精心制作的地狱之刃2:塞娜的史诗。
游戏实机画面
从官方分享的截图来看,除整体色调偏阴暗外,大致地形对实景的还原度还是很高的。据悉,开发组使用了最新的摄影测量技术来渲染此区域,采用虚幻5引擎打造。
黑沙滩实景
游戏将会登陆XSS|X以及PC平台,首发同步加入XGP。不过游戏目前仍处于开发阶段,具体发售时间未定。
游戏剧情解析
地狱之刃2:塞娜的史诗的故事,以苏娜自愿作为奴隶,被奴隶主用船运往自己的故乡作为了开始——目的是没救的了母亲和老公,那么苏娜要心怀天下,我们要彻底消灭奴隶,消灭向神明祭祀这种不良文化!
当然不出意外,意外发生了,就是海上风暴起,船毁人漂离,然后苏娜完成了教程引导,学会了系列前作就有的主要互动方式——专注(按住RT识别图腾符文),学会用剑和基本的砍杀战斗方式,击败和俘获了奴隶主(也是那个部落首领的儿子)获得了去往目的地的“人体导航器”,然后和他(男俘虏1号)、从德拉古尔(一种类似于尸鬼的变异生物)手下救出的男俘虏2号一起开始了属于自己心灵的救赎之旅。
然后众所周知,前作是苏娜去地狱走一遭试图挽回丈夫亡魂的旅程,那么2代的故事基本发生在人间,但是从观感上,其实没比地狱好多少,因为从故事设定上,存在一种名为由人化为德拉古尔的尸鬼类生物,所到之处,人类被屠戮殆尽,而这些生物还模仿着生前作为人类的记忆,就是祭祀召唤邪神——在游戏设定中,是维京神话中不死不灭的巨人(熟悉《战神》故事设定的朋友,会比较熟)。
巨人白天在地下潜伏,夜晚则出来狩猎人类,所以残存的人类也只能躲藏在高处,然后随着季节推进,长夜将至(死去的《冰与火之歌》记忆开始攻击我),巨人扫荡之下,人类灭亡之日看起来并不会太遥远了,奴隶主掳走平民的目的,就是以人祭神平息神的愤怒,这也是1代苏娜悲剧故事的起源,而苏娜的目标,就是寻找和消灭巨人,从彻底上消灭奴隶制度和祭祀文化。
*PS:不过有个问题是,一般来说写好“以小见大”的故事会比较容易,人在很具体的追求中,内省出崇高的目标,是一个螺旋向上自然而然的过程,但是如果上来就把目标设的很大,会有点商业化模版,倒不是不行,但苏娜其实注定是一个不那么商业化的游戏,也就是说会存在一定的“DNA冲突”。
关卡流程
游戏存在大量的“符文”解谜内容,玩法为RT看出符文样式,然后在附近找出可以对应上的点,就是——找角度,关于找角度会变成一种折磨这件事,在今年Don't nod出品的3D ARPG《驱灵者 新伊甸的幽灵》我已经有体会,那就是差一点对准无法判定成功的焦虑感。
那么在《地狱之刃2》中,制作人为了让这个过程变的有趣,平心而论还是做出了不少努力,比如让你更难达到“对准”的位置(拉升一个球状的物品,来颠倒天空和地面来改变地形),和把标志做出更多花样(比如需要从特定视角才能合起来那种),不过问题大概在于——正反馈在哪?
就是本作是那种十分强代入感的游戏,基本上没有任何UI,没有物品栏,没有地图,没有任何日志,没有交互提示,也自然没有养成环节,那么这种剧情向游戏,作为一个本身可能不算有趣的谜题,去阻碍玩家看剧情,其实带来的就主要是负反馈了。
当然,本作在一些关卡制内容中,还是让我有比较好的体验,比如在岩浆地下救赎巨人伊尔托加——尽管gameplay其实也很简单(就是抓准节奏跑到下一个地点),但这种游戏,其实就是演出+剧情,那么这种关卡式环节,有相对密集的演出,体验自然就比给人塞大量设计一般的谜题要好了。
BTW:本作最好的一处流程设计,是在湖底某处,我们会在一个洞口听到求援的声音,问我们要身边的剑,因为地下到处尸鬼出没,给了他&她等于自己没了安全保障,不过随着剧情推进,最后发现这把剑是给未来的自己,这个桥段也契合了本作“牺牲自己才能获救”这样的主题表达,可以认为是我心中的《地狱之刃2》最佳设计。
配置要求
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 11
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 11
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